"It's me... Mario!"
O texto se refere a jogos de computador, mas resolvi abordar jogos de videogame em console, também, pois não se diferem muito.
Recopilando o texto de Marie-Laure, podemos observar que a narrativa neste tipo de game é bem sucedida, porque se debruça na capacidade dos jogadores em resolver problemas. Não é coincidência, portanto, os roteiros cinematográficos e as obras literárias seguirem a mesma linha: conflitos, a busca por suas soluções e a superação destes fazem parte essencial da vida, por isso nada mais natural do que representá-los.
Nos jogos deste tipo, o destino da personagem, controlado pelo jogador, é criado dramaticamente por meio de atuação, mais do que diegeticamente por meio de uma narração. Isso significa que, ao contrário das narrativas literárias, o propósito do jogo é, de fato, desempenhar ações, tais como derrotar inimigos, superar obstáculos, recolher objetos com os quais se desenvolve as próprias habilidades e assim por diante, não criar uma trajetória que se lê como uma história. O irônico, contudo, é o fato de nós jogadores não nos interessarmos tanto pela trama do jogo enquanto jogamos, mas sempre quando relatamos nossos jogos, é em forma de conto. E em primeira pessoa.
"Você começa em sua casa onde Navi te acorda. Saia de casa, desça as escadas e fale com a menina de cabelos verdes (Saria). Vá até o lugar onde tem arbustos no chão, que fica do lado de sua casa. Lá procure um pequeno túnel na parede, entre nele apertando A e vá indo para frente até chegar em um lugar que tem uma pedra rolando. Vá contornando pela direita (tomando cuidado com a pedra!) até você ver um baú. Abra o baú apertando A. Você vai ganhar a espada." (Detonando Zelda Ocarina of Time)
A importância tanto da narrativa quanto do gráfico depende, por outro lado, do gênero do jogo. Se você for jogar Tetris, Pac-man e afins, provavelmente o seu entretenimento se dará por outra razão independente de sua aparência ou narrativa (inexistente). De certo modo, a narrativa em jogos são mais um recurso do que um atrativo. Servem mais para "dar liga" entre uma batalha ou uma missão e outra. Segundo o texto, a partir do momento no qual os cenários são desenvolvidos em torno da estratégia, as temáticas dos jogos costumam ser variações das mesmas tramas: você deve salvar a princesa em apuros, combater os monstros, matar terroristas, e por aí vai.
Então a narrativa ou o design em jogos são mais um "adereço para a brincadeira de faz de conta" do que um ponto central, certo? Logo, isso significa que um videogame não pode contar com mais profundidade do que uma pancadaria pura e simples ou uma frenética busca por tesouros? Na verdade sim. Um jogador poderia muito bem se interessar pela próxima fase, não apenas pelos novos desafios, mas pela trama em si. O problema, segundo o texto, é: comparando um jogo com um livro, se quero descobrir o que acontece no próximo capítulo, definitivamente não quero obstáculos no meio do caminho. Numa história, não queremos nós mesmos superar obstáculos, queremos ver o outro se superando.




Na verdade, boa parte dos estudiosos de games trata "video games" e "computer games" como sendo a mesma coisa - afinal, trata-se, em todos os casos, de um hardware eletrônico executando software digital, cujo output se dá através de uma tela que veicula imagens e auto-falantes que veiculam sons, e cujo input se dá através de botões - de joystick ou de teclado - e, mais atualmente, de interfaces com sensores de movimento (ufa, foi uma definição de game!).
ResponderExcluirÓtima a citação do detonado de Zelda (para termos a noção da narrativa/relato do jogo em 1ª pessoa - e também em 2ª, quando explicamos ao potencial jogador o que fazer).
Atenção aos errinhos de concordância: "De certo modo, a narrativa em jogos são mais um recurso do que um atrativo. " -- a narrativa em jogos É mais um recurso. Há vários assim em vários posts.
Muito boa essa charge do PacMan!
Sobre a narrativa, há realmente uma grande discussão ainda não resolvida entre a narrativa como "liga" e o que eu e alguns outros teóricos chamamos de "experiência narrativa" (ou algo assim), que é o jogar em si, mas dentro de um universo complexo o suficiente, que remeta as minhas ações de jogo também a um universo ficcional (ou seja, não estou apenas apertando botões, mas lutando, derrotando inimigos, salvando a princesa -- tudo informação narrativa em si).