quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Dos MUDs aos MMORPGs – construção de interações (2)


A popularidade dos MUDs aumentou muito entre os anos de 1985 e 1995, para Azevedo (2009) esta popularização foi o suficiente para despertar o interesse das empresas de desenvolvimento de games. O Meridian 59, da 3DO Software, foi lançado em 1996, um MUD com gráficos avançados e recursos multimídia. Mesmo que a interação continuasse baseada em texto, o jogador tinha outros elementos visuais que enriqueciam o imaginário concreto do game. A interação passa então a ocorrer através de avatares que representam o jogador no espaço de jogo. As personagens, antes apenas descritas no imaginário de seus jogadores, ganham um rosto, corpo e acessórios, assim como o espaço de jogo ganha também uma referência visual. O Meridan 59 representou um salto no mundo virtual.

Entretanto simultaneamente à expansão dos MUDs, dentro de uma nova proposta de interação gráfica, encontraremos o surgimento dos MOOs que trazia uma proposta de escrita diferenciadas por permitir adição de novas programações à estrutura original do jogo.

MOO, ou Multi-user dungeon Object Oriented, foi criado em 1992 por Pavel Curtis, possuía algumas características dos MUDs, em especial as relacionadas à criação de personagens que interagem em locais de aventuras. O MOO mantinha a interação entre seus jogadores em tempo real e simultâneo por meio da escrita e abria possibilidade aos usuários de criarem e expandirem o próprio ambiente que passa a ser integrado com a participação destes. Desde então os ambientes de jogo tornam-se ágeis e passam a ser (re)modulados de acordo com a interação entre personagens e destas com/no próprio entorno. Curtis conjugou o conceito de objetos e uma linguagem de programação (programação em LambdaMOO). Curtis no Manual para Programadores, versão 1.8.0p6 de 1997, define o MOO:

LambdaMOO is a network-acessible, multi-user, programable,
interactive system well-suited to the construction of text-based adventure games, conferencing systems and other collaborative software. Its most common use, however, is as a multi-participant, low-bandwidht virtual reality, and it is with this focus in mind that I describe it here (CURTIS, 1997,p.1).

Santaella (2004) sintetiza a definição de afirmando que MOOs são MUDs orientados para objetos e que se apresentam mais abertos por não seguirem regras de jogo fixas, como nos MUDs. Os usuários podem reconfigurar os espaços dos MOOs, criando novas salas e introduzindo outras modificações. 

Com o surgimento do MOO, assistiremos à formação de uma coMOOnidade, visto que a criação de uma personagem faz com que o jogador paute um campo de significação que lhe será específico, ou seja, atribui-lhe nome(s) ou apelido(s), descreve sua casa, cria seus objetos de uso pessoal ou coletivo, além de estabelecer contato com os demais jogadores daquele local.  Os grupos de jogadores se diferenciam pelas características adicionais que incorporam ao jogo. Os contatos com os outros jogadores dentro do espaço de jogo ganham maior liberdade, no que diz respeito às restrições de comunicação antes existentes nos MUDs. Existe a possibilidade de diálogo e de construção de narrativas diferentes das pré-existentes no sistema. É como pensarmos que os jogadores poderiam criar um jogo dentro do próprio jogo.

A partir da explicação do que são os MUDs e MOOs, de como funcionam e suas dinâmicas de jogo e de interação, podemos concluir que já eram games jogados por vários jogadores ao mesmo tempo. Contudo, segundo Azevedo (2009), o termo massively multiplayer foi usado pela primeira vez em Meridian 59, em 1996, quando Trip Hawkins, da 3DO, explicava as características do jogo à imprensa jogo e citou os termos massively multiplayer (jogadores em massa) e 3D persist world (mundo tridimensional persistente), que continua a existir na memória do computador mesmo quando o jogador encontra-se desconectado.

O Meridian 59 representou o marco da passagem dos RPGs, MUDs e MOOs para a nova geração de jogos RPG on-line.
Os MMORPG, sigla para massive multiplayer online role playing games, ou jogos de interpretação on-line em massa, conforme Bobany (2008) permitem ao jogador criar seu personagem e dividir suas aventuras com centenas e milhares de outros jogadores. Games como World of Warcraft, Ultima online (lançado por Richard Garriot, pioneiro dos RPGs) e Guild wars fornecem ao jogador a oportunidade de explorar mundos fantásticos, derrotar criaturas, acumular tesouros, interagir e duelar contra outros jogadores. E neste percurso associar-se a outros jogadores e formar novas comunidades onde discutem estratégias que possam ser aplicadas pelos seus pares para melhorarem seus desempenhos no jogo.

Os MMORPGs além de apresentarem uma trama abrangente e genérica, e ter o protagonista criado pelo próprio jogador, também permitem ao jogador construírem sua própria trajetória. Bobany (2008, p.155) afirma que seja “no papel de aventureiro ou explorador, este herói não possui uma história muito desenvolvida, e é a personalização de suas habilidades que o torna interessante”. Desta forma a direção da trama será dada á medida que o jogador percorre sua jornada não-linear tomando as decisões que o levaram ao próximo ponto de sua história.  

A partir de meados da década de 1990 assiste-se ao início da febre dos jogos para múltiplos jogadores em massa on-line. Azevedo (2009) confirma está perspectiva apresentando os dados do lançamento do MMORPG Kingdom of the Winds, lançado em 1996, pela Nexus, que atraiu mais de um milhão de assinantes, e o lançamento do MMORPG Lineage, em 1998, pela NCroft com projeto de Song, que alcançou 4 milhões de jogadores, mas da metade deles na Coréia.

O desenvolvimento de hardwares e softwares, o aprimoramento das interfaces gráficas, bem como o aumento da velocidade de conexão da internet, possibilitou o aprimoramento dos jogos on-line. E em 1999, o EverQuest é lançado pela Sony Online, primeiro MMORPG totalmente tridimensional, com gráficos avançados que não prejudicavam o desempenho do jogo. Entretanto o que chama a atenção neste momento, segundo Azevedo (2009) é a atitude de alguns jogadores que começam a vender itens virtuais por dinheiro real em sites de leilão.
Em meio a tantos mundos fantásticos e outros particularmente ambientados na história medieval, surge Erinia, lançado pela Ignis Games, primeiro MMORPG totalmente desenvolvido no Brasil, e que também vem a reforçar a ideia de possibilidade de relacionamento pessoal.

Erinia[1] tem sua história inspirada no folclore brasileiro, envolvendo contos, lendas e personagens dos diversos cantos do país. Inicialmente, o game conta com cerca de 130 espécies e variações de monstros, incluindo Saci, Lobo-Guará, Alma Penada, Caipora, Capelanta, Gogó, Homem do Saco chegando a ter um dragão (o único sem origem no folclore brasileiro). O game ainda conta com mais de 100 quests, e um enorme mundo on-line que inclui quatro cidades e diversos ambientes para serem explorados com outros jogadores.


Um comentário:

  1. Bom, teria sido melhor vocês falarem com as palavras de vocês, em vez de copiarem (mesmo que com a devida referência a fonte, algo IMPORTANTISSIMO) um texto de outro autor. O ideal teria sido um texto de vocês, ainda que menor, e um link na linha "para saber mais".

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