Por Alexandra Cristina Moreira Caetano
As comunidades de jogadores, ou mesmo os clubes de jogos, começaram bem antes do advento da internet e da comunicação on-line, mas influenciaram de forma definitiva o modelo que seriam posteriormente adotado pelos games em rede. Segundo Murray (2003), a forma mais ativa de engajamento do público é a dos RPGs (Role-Playing Games). Essa categoria representa um universo de jogos, que teve início com o jogo Masmorras e Dragões (Dungeons and Dragons – D&D) na década de 1970 e que cresceu até os anos 1990, passando de diversão de jovens adolescentes à formação de grupos de jogadores mais organizados e de longa duração, compostos por dúzias de amigos de faculdade e por jovens profissionais.
Bobany (2008) explica que os RPGs derivam dos jogos puros de ação-aventura, visto que dá maior importância a customização e a evolução do personagem como centro de sua jogabilidade. As habilidades e os poderes do protagonista evoluem em um padrão definido, cabe ao jogador decidir quais os poderes vai priorizar em determinado momento, personalizando seu personagem ao seu estilo de jogo e sujeitando-se às conseqüências de suas decisões. O jogo se realiza a partir das decisões tomadas por seus jogadores e parceiros de jogo.
A recomendação inicial dos idealizadores de que os jogos de RPG seriam mais adequados para jovens com mais de 12 anos é, segundo Jackson (1984), em função da complexidade de muitos destes jogos, como Dungeons e Dragons, RuneQuest, Travellers e Warhammer. Esta complexidade encontra-se presente nas referências constantes a tabelas e a mapas contidos nas regras e que exigem dos jogadores constante consulta ao livro de regras. Entretanto, o autor lembra que o espírito dos RPGs não está nos detalhes e estatísticas exagerados. Para a maioria dos jogadores, o verdadeiro divertimento está na aventura propriamente dita.
Pois é a aventura de construir as personagens e de vivenciar situações em mundos fantásticos que fez com que os RPGs fossem o primeiro gênero de jogos a ser levado para os computadores e posteriormente para a rede. Eram jogos de tabuleiro que apresentavam estratégias definidas, que já possuíam grupos de jogadores fiéis. E era a partir desta definição de papéis e construção de personagens que os jogadores se revelavam por meio de outras identidades. Ou melhor, camuflados pela identidade construída para o jogo, ele poderia ser quem ele quisesse, inclusive ele mesmo, fazendo aqui referência aos questionamentos sobre identidade(s) levantados por Turkle (1997).
Bobany (2008) confirma o fato indicando que a razão para os RPGs estarem entre os primeiros a serem feitos para os computadores deve-se ao crescimento de popularidade simultâneo entre os jogos de computador e os jogos tradicionais de RPG de mesa. Segundo o autor, ambos continham o mesmo foco, como a criação de personagens baseados em estatísticas além de grande conjunto de habilidades e possibilidades de evolução diferentes. Estas características básicas do RPG serão transportadas para os primeiros jogos on-line. Com a vantagem de não se estar olhando diretamente para os jogadores, mas ter entre eles uma interface de jogo, que oferece oportunidade a que uma única pessoa desenvolva vários avatares, personagens no jogo, e possa expressar-se com diferentes identidades, explorando diferentes faces do seu eu.
Os primeiros games on-line a possibilitarem a interação entre jogadores dispersos geograficamente foram os MUDs (Multi-Users Dungeons). Murray (2003) explica que os MUDs permitiram que jogadores distantes entre si compartilhassem, através da internet, em tempo real. Desta forma, o texto digitado por jogadores cadastrados em qualquer parte do planeta aparecia na tela dos demais participantes ao mesmo tempo em que eles improvisavam as cenas e imaginavam coletivamente mundos fantasiosos. Este jogo mantinha as descrições de espaços físicos, movimentos, personagens e itens e trazia as formas de interação determinadas por palavras-chave que indicavam a ação que estava sendo realizada.
O primeiro MUD surgiu em 1978, desenvolvido por Roy Trubshaw e por Richard Bartle, estudantes da Universidade de Essex, na Inglaterra, uma mistura de chat e RPG, exibida em um computador PDP-10. Segundo Azevedo (2009), enquanto os estudantes consertavam o DEC SYSTEM 10 da Universidade, descobriram uma forma de utilizar a memória compartilhada entre múltiplos programas. Esta descoberta permitiria que diversos usuários usassem a mesma base de dados e, assim, pudessem jogar um mesmo game.
Trubshaw criou em texto uma representação virtual da primeira casa que seus pais compraram, reproduzindo-a em detalhes. Os jogadores acessavam o programa e se movimentavam pela casa, digitando textos simples. Em decorrência deste processo, Azevedo (2009) registra a criação do conceito de aventura no estilo multijogador. Da parceria entre Trubshaw e Richard Bartle, que transformou a base de dados compartilhada de Trubshaw em uma aventura com armas e monstros, surgiu, a primeira versão de MUD. Embora o livro Dungeon Master de William Dear, entre outras fontes, sugira que havia outros MUDs anteriores e que os estudantes da Essex não conheciam.
O interessante é observar que essa primeira comunidade online de jogadores era formada por amigos, e pessoas com um perfil parecido, estudantes da mesma Universidade. De certa forma se conheciam antes de entrar no jogo, as interações não surgiram entre os sujeitos a partir do jogo, mas são anteriores ao jogo. Esta é uma das diferenças marcantes em relação às comunidades que surgiriam pouco depois.
Com mais de 20 anos de criação ainda hoje encontraremos uma versão deste primeiro MUD sendo executada em www.british-legends.com, e uma versão do seu descendente MUD2 executada em www.mud2.com. A permanência do jogo, é indício que mesmo quando já dispomos de resoluções gráficas avançadas, encontraremos os que ainda preferem as referências do imaginário literário onde as imagens e as ações surgem por meio das palavras escritas. Durante estas duas décadas, o perfil dos jogadores do MUD modificou e o jogo expandiu-se para fora da Essex e também da Inglaterra. A expansão marca então a formação de comunidades de jogadores cuja característica comum é o gosto por aquela modalidade de jogo e pelo tipo de ação que poderia ser realizada por suas personagens.
A partir de 1985, outros MUDs são desenvolvidos, sendo SHADES, o primeiro MUD comercial do mundo. Este game era acessado por em torno de quatro mil pessoas por semana no Reino Unido através do sistema Prestel, da Micronet, que pagavam por hora a British Telecom, para manterem-se conectados e jogando. A comercialização do SHADES abre precedentes para que outras empresas de entretenimento invistam no desenvolvimento de jogos comercializáveis para o público on-line.
Neste caso, o investimento financeiro por parte do jogador passa a representar para a empresa desenvolvedora uma garantia de que este tentará permanecer jogando tanto tempo quando julgar que valha este investimento. A comercialização dos jogos online é regular em nossos dias, permitindo também o surgimento do jogador que joga para ganhar dinheiro com o jogo, ou melhor com a venda de seus avatares dentro do jogo, mas esta ainda é outra história.
Outro MUD popular foi o AberMUD, escrito em 1988 por Alan Cox, também ficou conhecido como Anarchy, e posteriormente por Aberystwyth. Já Avalon, the Legend Lives, 1989, foi o primeiro MUD a combinar um enredo consistente de fantasia com uma aventura comercial. Os exemplos citados acima servem para observarmos como os MUDs conquistaram espaço e ganharam adeptos. Mas o que levava tantas pessoas a se envolverem neste tipo de jogos? O que estava por trás dos textos descritivos, digitados e simultaneamente lidos por todos os demais jogadores on-line?
Segundo Turkle (1997, p.23) o fascínio pelos MUDs é justificado por serem lugares onde o eu é múltiplo e construído pela linguagem, lugares onde as pessoas e as máquinas mantêm entre si uma nova relação, podendo até ser confundidas umas com as outras (em referência aos bots). A autora afirma que “os MUDs constituem objetos evocativos para pensar acerca da identidade humana”. A questão é que os MUDs introduzem outras idéias e perspectivas à vida cotidiana das pessoas comuns. Como uma válvula de escape para uma realidade paralela, muitas vezes mais real que a própria realidade. De acordo com um jogador, cuja personagem é uma mulher que se faz passar por homem: “Isso é mais real do que a minha vida real”, referindo-se ao MUD do qual participa. Manter-ser oculto pela identidade do avatar pode ser atrativo não apenas para pessoas que se julgam excluídas socialmente, mas também para aqueles que querem experimentar ser outro; sair do lugar comum, ser outro sem comprometer o meu eu original – minha identidade principal.
Este pensamento encontra respaldo em Murray (2003) que afirma que esse tipo de game envolve a produção contínua e colaborativa de histórias que misturam o narrado com o dramatizado e que são compartilhadas pelos jogadores como uma realidade alternativa em que todos vivem, dentro do jogo. A possibilidade de viver uma outra realidade compartilhada com pessoas reais em que, na análise de Turkle (1997), o eu é construído e as regras de interação social são elaboradas, e não recebidas. Diferente do que ocorre na sociedade em que vivemos cujas regras de convivência e interação encontram-se estabelecidas em função de valores culturais, sociais, éticos e morais.
Sherry Turkle realizou um extenso estudo, em meados dos anos de 1990, sobre as relações e os processos de interação presentes neste tipo de game. Em suas anotações percebemos que as personagens construídas não precisavam corresponder ao indivíduo real, muito menos ter algum tipo de relação com sua vida cotidiana, ao contrário funciona mesmo como um espaço alternativo em que o indivíduo tem a liberdade de ser quem ele gostaria de ser, e isso não se restringe a tributos físicos, mas principalmente sociais e psicológicos.
Num jogo de computador interativo, baseado em texto, (...) milhares de jogadores gastam até oitenta horas por semana participando em explorações e guerras intergalácticas. Por meio de descrições e comandos escritos usando o teclado, eles criam personagens que mantém encontros sexuais (casuais e românticos), desempenham profissões e levantam cheques de vencimento, participam em rituais e comemorações, apaixonam-se e contraem matrimônio.
Noutro jogo baseado em texto, cada um dos quase dez mil jogadores cria uma ou várias personagens, especificando o respectivo sexo e outros atributos físicos e psicológicos. As personagens não são necessariamente humanas, e há mias do que dois sexos. Os jogadores são convidados a participar na construção do próprio mundo computadorizado onde se movem. Usando uma linguagem de programação relativamente simples, podem criar uma sala no espaço de jogo, na qual lhes cabe organizar o cenário e definir as regras. Podem encher a sala de objetos e especificar como é que estes funcionam. (TURKLE, 1997, p.13)
Turkle (1997) conclui que os MUDs proporcionam a seus jogadores a sensação de pertencimento a um grupo. Os MUDs, para muitos de seus jogadores, eram vistos como um veículo de mobilidade social virtual. Abrindo espaço para a construção de relações talvez impossíveis fora desta realidade virtual social. Se os MUDs em algum momento foram usado pelos jogadores como lugares de divertimento e de fuga de experiências de lares desfeitos, pais alcoólicos, maus tratos físicos e abusos sexuais na vida real; observa-se uma mudança no perfil dos jogadores com o aumento do número de jogos e de jogadores conectados. Melhor dizendo que as razões que levam estes indivíduos a participarem destes jogos passam a ser desvinculadas de qualquer problemática de sua vida real.
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