quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Drama Interativo em Ambientes de Realidades Virtuais


Enquanto um banco de dados num ambiente de realidade virtual é uma plataforma para multi-usuários, instalações de realidade virtual pode apenas acomodar um número limitado de participantes. Se a tecnologia está sempre se aperfeiçoando, ambientes virtuais irão capacitar os usuários a usar seus corpos num mundo simulado em terceira dimensão e experimentar esse mundo através dos vários sentidos.
De acordo com Brenda Laurel: “Os usuários de tais sistemas serão como espectadores que poderão entrar no palco e se transformarem em diferentes personagens através de suas falas e ações. A forma do futuro drama pode ser entendida no modelo de Holodeck introduzido pela série de TV Star Trek. Nesta série o Holodeck é um tipo de caverna virtual, no qual os tripulantes da nave espacial Enterprise se refugiam para relaxar e se entreter. Nessas cavernas um computador constrói uma simulação de um mundo ficcional em terceira dimensão e os visitantes, que também podem ser chamados de interatores, se tornam personagens de um romance virtual. O enredo é produzido pela interação entre o participante humano e o criado pelo computador ou personagens operados por uma inteligência artificial. No exemplo citado, a personagem kathrym Janeway, comandante da nave espacial Voyager, penetra no Holodeck e se transforma em Lucy, governanta de uma aristocrática família. Lucy se apaixona pelo patriarca Lord Burley e eles trocam beijos apaixonados, mas a responsável Kathrym percebe que este amor por um homem virtual é prejudicial para o cumprimento de seus deveres no mundo real, e ela ordena que o computador delete seu personagem. A escritora Janet Muray, interpretada essa ação como evidência de que realidades virtuais baseadas em dramas interativos pode unir entretenimento e valores educacionais da literatura narrativa: “O Holodeck, como experiência interativa, estabelece um lugar seguro para confrontar sentimentos perturbadores outrora oprimidos. Isso permite identificar nossas fantasias mais assustadoras sem ficarmos paralisados por elas”.



A Viabilidade do conceito de Holodeck como modelo de narrativa digital é questionável por várias razões tecnológicas e algorítmicas: ainda não existe o hardware para produzir verdadeiros mundos virtuais em terceira dimensão, nem inteligência artificial para criar complexos personagens. A tentaiva mais próxima do tão distante Holodeck são os projetos de drama interativo recentemente desenvolvido pela Universidade Carnegie Mellon sob a direção de Joseph Bates e Michael Mateas. Esses projetos usam um roteiro fortemente aristotélico e possibilita uma visita de 15 minutos com um envolvimento emocional intenso.




Os jogadores representam um personagem e interagem, muitas vezes, através dos diálogos com personagens animados por uma inteligência artificial. O sistema permite uma meia dúzia de variações no enredo, tudo alavancado pela ação do jogador. Depois de muitas visitas, os jogadores, consequentemente, sentirão que todas as possibilidades de narrativa estarão exauridas. Embora a meta final do jogador seja encenar o projeto em um ambiente de realidade virtual em terceira dimensão com todo o seu corpo, na realidade, a interface é a tela do computador, o teclado e o mouse.
Exemplo do projeto de Mateas:
Grace e Trip são aparentemente um casal modelo, social e finacceiramente bem sucedidos. Grace e o jogador se conheceram recentemente. Pouco depois de chegar à casa deles para jantar, Grace confessa ao jogador que está apaixonada por ele. No decorrer da tarde o jogador descobre que o casamento de Gace eTrip está na verdade se desintegrando. O casamento deles esteve ruim por anos. Profundas diferenças, frustrações e infidelidades têm destruído o amor de um pelo outro. Como vencer as rupturas desse casamento,o que revelar e a relação final de Gace e Trip depende da ação do jogador.
Esse enredo evidentemente empenha-se em direção à um drama altamente emocional, mas sua viabilidade é questionável, como pode uma relação tão conturbada ser resolvida em 15 minutos oferecidos ao jogador? Isso é admitidamente a essência da arte dramática: fazer um longo problema chegar a uma resolução num limitado espaço de tempo de ação encenada. Seria uma extraordinária conquista fazer os problemas matrimoniais de Gace e Trip ter um resultado admissível.
A natureza predominantemente abalada do enredo sugerido por Mateas apresenta um sério problema de envolvimento do espectador-jogador com a obra:que tipo de gratificação os experimentadores irão receber por se tornarem personagens desse drama? O valor de entretenimento da experiência depende de como os interatores se relacionam com seus avatares, ou eles serão como atores, desempenhado seus papéis internamente distanciado de seus personagens e simulando emoções que eles não possuem de fato, ou eles irão experimentar seus personagens em primeira pessoa, tendo sentimentos de amor, ódio, medo e esperança que motivam o comportamento dos personagens. Se nós obtemos uma satisfação harmoniosa dos destinos trágicos de Anna Karenina, Hamlet ou Madame Bovary, e nós choramos por eles, isso ocorre porque nossa participação nos enredos é uma conciliação entre as perspectivas em primeira e terceira pessoa. Nós simulamos mentalmente a vida íntima desses personagens. Nós nos transportamos para dentro da mente deles, mas ao mesmo tempo, nós conservamos a nossa consciência de sermos observadores externos.
A gratificação estética dos jogadores do projeto de Mateas será menos uma questão de envolvimento emocional do que uma questão de curiosidade sobre a engenhosidade do sistema. Serão necessárias seis ou sete visitas para que os jogadores apreciem a arquitetura dramática do projeto.
O mais sério dos problemas com a idéia de se transformar num personagem de um romance ou drama é a conciliação da liberdade de ação do usuário com a criação de um enredo esteticamente agradável. Um enredo é um desing global, imposto num mundo ficcional por um deus-autor, enquanto as ações dos personagens descrevem a história deste mundo. Os personagens vivem suas vidas esperando, enquanto o autor organiza seus destinos observando a trajetória global de seus enredos. Como pode o interator ser influenciado a manter o enredo num rumo estético apropriado e ao mesmo tempo atuar em nome de um personagem ficcional cujo interesse é sobreviver em um mundo material?
a realidade é que essas produções são importantes na medida em que exploram novas formas de interação entre jogos e narrativas, aproveitando as potencialidades do meio digital. Trata-se não só de um novo gênero, mas de uma nova forma de expressão e, quem sabe, uma tendência da contemporaneidade.

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