quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Drama Interativo em Ambientes de Realidades Virtuais


Enquanto um banco de dados num ambiente de realidade virtual é uma plataforma para multi-usuários, instalações de realidade virtual pode apenas acomodar um número limitado de participantes. Se a tecnologia está sempre se aperfeiçoando, ambientes virtuais irão capacitar os usuários a usar seus corpos num mundo simulado em terceira dimensão e experimentar esse mundo através dos vários sentidos.
De acordo com Brenda Laurel: “Os usuários de tais sistemas serão como espectadores que poderão entrar no palco e se transformarem em diferentes personagens através de suas falas e ações. A forma do futuro drama pode ser entendida no modelo de Holodeck introduzido pela série de TV Star Trek. Nesta série o Holodeck é um tipo de caverna virtual, no qual os tripulantes da nave espacial Enterprise se refugiam para relaxar e se entreter. Nessas cavernas um computador constrói uma simulação de um mundo ficcional em terceira dimensão e os visitantes, que também podem ser chamados de interatores, se tornam personagens de um romance virtual. O enredo é produzido pela interação entre o participante humano e o criado pelo computador ou personagens operados por uma inteligência artificial. No exemplo citado, a personagem kathrym Janeway, comandante da nave espacial Voyager, penetra no Holodeck e se transforma em Lucy, governanta de uma aristocrática família. Lucy se apaixona pelo patriarca Lord Burley e eles trocam beijos apaixonados, mas a responsável Kathrym percebe que este amor por um homem virtual é prejudicial para o cumprimento de seus deveres no mundo real, e ela ordena que o computador delete seu personagem. A escritora Janet Muray, interpretada essa ação como evidência de que realidades virtuais baseadas em dramas interativos pode unir entretenimento e valores educacionais da literatura narrativa: “O Holodeck, como experiência interativa, estabelece um lugar seguro para confrontar sentimentos perturbadores outrora oprimidos. Isso permite identificar nossas fantasias mais assustadoras sem ficarmos paralisados por elas”.



A Viabilidade do conceito de Holodeck como modelo de narrativa digital é questionável por várias razões tecnológicas e algorítmicas: ainda não existe o hardware para produzir verdadeiros mundos virtuais em terceira dimensão, nem inteligência artificial para criar complexos personagens. A tentaiva mais próxima do tão distante Holodeck são os projetos de drama interativo recentemente desenvolvido pela Universidade Carnegie Mellon sob a direção de Joseph Bates e Michael Mateas. Esses projetos usam um roteiro fortemente aristotélico e possibilita uma visita de 15 minutos com um envolvimento emocional intenso.




Os jogadores representam um personagem e interagem, muitas vezes, através dos diálogos com personagens animados por uma inteligência artificial. O sistema permite uma meia dúzia de variações no enredo, tudo alavancado pela ação do jogador. Depois de muitas visitas, os jogadores, consequentemente, sentirão que todas as possibilidades de narrativa estarão exauridas. Embora a meta final do jogador seja encenar o projeto em um ambiente de realidade virtual em terceira dimensão com todo o seu corpo, na realidade, a interface é a tela do computador, o teclado e o mouse.
Exemplo do projeto de Mateas:
Grace e Trip são aparentemente um casal modelo, social e finacceiramente bem sucedidos. Grace e o jogador se conheceram recentemente. Pouco depois de chegar à casa deles para jantar, Grace confessa ao jogador que está apaixonada por ele. No decorrer da tarde o jogador descobre que o casamento de Gace eTrip está na verdade se desintegrando. O casamento deles esteve ruim por anos. Profundas diferenças, frustrações e infidelidades têm destruído o amor de um pelo outro. Como vencer as rupturas desse casamento,o que revelar e a relação final de Gace e Trip depende da ação do jogador.
Esse enredo evidentemente empenha-se em direção à um drama altamente emocional, mas sua viabilidade é questionável, como pode uma relação tão conturbada ser resolvida em 15 minutos oferecidos ao jogador? Isso é admitidamente a essência da arte dramática: fazer um longo problema chegar a uma resolução num limitado espaço de tempo de ação encenada. Seria uma extraordinária conquista fazer os problemas matrimoniais de Gace e Trip ter um resultado admissível.
A natureza predominantemente abalada do enredo sugerido por Mateas apresenta um sério problema de envolvimento do espectador-jogador com a obra:que tipo de gratificação os experimentadores irão receber por se tornarem personagens desse drama? O valor de entretenimento da experiência depende de como os interatores se relacionam com seus avatares, ou eles serão como atores, desempenhado seus papéis internamente distanciado de seus personagens e simulando emoções que eles não possuem de fato, ou eles irão experimentar seus personagens em primeira pessoa, tendo sentimentos de amor, ódio, medo e esperança que motivam o comportamento dos personagens. Se nós obtemos uma satisfação harmoniosa dos destinos trágicos de Anna Karenina, Hamlet ou Madame Bovary, e nós choramos por eles, isso ocorre porque nossa participação nos enredos é uma conciliação entre as perspectivas em primeira e terceira pessoa. Nós simulamos mentalmente a vida íntima desses personagens. Nós nos transportamos para dentro da mente deles, mas ao mesmo tempo, nós conservamos a nossa consciência de sermos observadores externos.
A gratificação estética dos jogadores do projeto de Mateas será menos uma questão de envolvimento emocional do que uma questão de curiosidade sobre a engenhosidade do sistema. Serão necessárias seis ou sete visitas para que os jogadores apreciem a arquitetura dramática do projeto.
O mais sério dos problemas com a idéia de se transformar num personagem de um romance ou drama é a conciliação da liberdade de ação do usuário com a criação de um enredo esteticamente agradável. Um enredo é um desing global, imposto num mundo ficcional por um deus-autor, enquanto as ações dos personagens descrevem a história deste mundo. Os personagens vivem suas vidas esperando, enquanto o autor organiza seus destinos observando a trajetória global de seus enredos. Como pode o interator ser influenciado a manter o enredo num rumo estético apropriado e ao mesmo tempo atuar em nome de um personagem ficcional cujo interesse é sobreviver em um mundo material?
a realidade é que essas produções são importantes na medida em que exploram novas formas de interação entre jogos e narrativas, aproveitando as potencialidades do meio digital. Trata-se não só de um novo gênero, mas de uma nova forma de expressão e, quem sabe, uma tendência da contemporaneidade.

Webcams

 
Hall 9.000


Uma tendência observada pelo texto é o uso da webcam como narrativa. Tem se tornado usual a prática de se gravar por um período regular e disponibilizar na internet, até mesmo ao vivo, como ocorre no Twitcam. Esse tipo de atividade é, muitas vezes, relacionada a voyeurismo, no entanto o que se propõe no texto é a webcam utilizada para compor uma nova narrativa, partindo do princípio de que as pessoas trariam conteúdos do cotidiano. Qualquer evento, pequeno ou grande, se tornaria assunto, narrativa, assim como uma crônica, mas gravada e disponibilizada pela internet. Desta forma, os espectadores visitariam com certa frequência para pegar episódios interessantes.


 
1984: o filme


De acordo com o texto as pessoas podem não estar sempre visíveis, mas estão sempre, de alguma forma, disponíveis, a partir do momento no qual os espectadores estarão visitando suas páginas com frequência e verão "traços de sua presença". Marie-Laure descreve a experiência narrativa das webcams como "running in real time and customized by users grabbing images from an archive of transitory materials.", ou seja, uma experiência que ocorre em tempo real e customizada por usuários  capturando imagens de uma arquivo de materiais transitórios.






Este tipo de prática é considerada exploratória e externa, já que os usuários não possuem nenhum controle sobre o material exibido pela webcam alheia.



Games de Simulação



The Sims 3

Após a interação nos mundos alternativos dos games, surge a necessidade de controlá-los. Como se não bastasse a possibilidade de se aventurar por outra vida e combater o mal, a diversão agora é criar mundos próprios, não apenas em texto (MUD), mas em interface. E bota diversão nisso. Eu nos meus belos 12 anos de idade passava, pelo menos, 5 horas por dia (nas férias, se possível) só jogando The Sims. E tenho certeza de que não estou sozinha na estatística. A minha explicação para este fenômeno é o fascínio pela possibilidade de criar toda uma cidade, uma casa, uma família da maneira como quer, e dar um rumo a tudo isso. "Brincar de deus". A participação neste tipo de jogo é, segundo o texto, ontológica e externa.

Diferente dos games de ação-aventura, na simulação não há perdedores ou ganhadores, mas experimentos. A intenção é criar e testar, ou, como o próprio gênero indica, simular. Não necessariamente os mundos e as personagens precisam corresponder com a realidade, não necessariamente tudo precisa dar certo, isso depende muito da vontade do jogador e das muitas possibilidades do jogo. 
 
Civilization

Se o player deseja criar uma família, cuja mãe é um E.T., e verificar como serão seus filhos, ele pode. Se ele quiser reconstruir sua família inteira e sua casa, tudo nos mínimos detalhes, ele pode também. Se ele quiser construir um castelo para sua personagem, ele pode inclusive decidir se sua personagem irá trabalhar muito para isso, ou pode simplesmente fazer tudo sem gastar um tostão sequer (bendito motherlode/rosebud). Se ele quiser construir uma montanha russa totalmente verossímil ou totalmente suicída em seu parque do Rollercoaster Tycoon, ele pode. A única ressalva é a necessidade de se manter um certo equilíbrio em seu mundo.

Rollercoaster Tycoon 3

Em jogos como estes, a evolução é infinita e perpétua. Você pára de jogar quando pára de jogar, não quando "zera" o jogo, como nos de ação-aventura. A interação, como já foi dito, ocorre "from above", externamente, mas ao mesmo tempo também ocorre internamente, pois o destino da personagem interfere no governo. Se você for um mau imperador em Caesar, pode ser destronado se os bárbaros invadirem o império.


Resumindo:


Simulação: jogos que simulam a realidade. Exemplo: Sim City 4



Games de Mistério


 
Heavy Rain (move edition)


Neste tipo de jogo, os famosos"point and click" e "escape", são bons exemplos, pois o objetivo é solucionar enigmas. Comparado aos outros jogos, a narrativa é muito mais sofisticada e presente. Não joguei o suficiente para afirmar com certeza, mas em games de mistério o atrativo é justamente a história, pois o que move o jogador a prosseguir é desvendar os mistérios através de pistas e puzzles, ou seja, a narrativa.

 
Myst 3


Segundo o texto, esses jogos conciliam dois tipos de narrativas: uma constituída pelas ações das personagens que  se movimentam pelo ambiente em busca de pistas e outra constituída pela história a ser reconstituída. O segundo tipo é completamente controlado pelo autor ou designer, assim como uma trama de romance. A participação neste jogo é considerada ontológica e exploratória, mas se formos rever o conceito de "ontológica e exploratória" *FLASHBACK: "passeia pelo MOO, visita salas e vê objetos. (comportamento neutro)"*, podemos observar como a participação deixa de ser neutra, de certa forma, pois  dependendo da maneira como se joga, há mais de uma possibilidade para o final do game.


Aqui estão alguns links para vocês experimentarem esses jogos:


E aqui estão links para vocês conhecerem outros jogos do gênero:



Resumindo:

Mistério: jogos voltados para a solução de enigmas. Mais narrativo. Exemplo: Hotel Dusk: Room 215

terça-feira, 9 de novembro de 2010

Games de Ação-aventura


Zack and Wiki: Quest for Barbaro's Treasure

Vou chamar este post de "games de "ação-aventura", porque, na realidade, a descrição de Ryan condiz com "games de ação", não de aventura, como diz seu texto. Os games de ação são justamente aqueles nos quais você é um herói e precisa derrotar inimigos. Então muita pancadaria, muito tiroteiro e muito sangue, são vistos com frequência neste tipo de jogo. De acordo com o texto, a câmera subjetiva é um bom representante, como podemos ver em Doom, Quake e Half-life. Como vimos em MOOs e MUDs, a participação neste tipo de jogo é interna e ontológica.

Em jogos de ação, suas habilidades como player determinam o destino da personagem. Desta forma, a estrutura narrativa em geral é repetitiva, primeiro para o aprimoramento do jogador, segundo porque é uma boa solução para as limitações de escolhas nas situações. E também porque, segundo o texto, cada oportunidade de ação (vulgo "cada oportunidade de dar porrada num monstro/bandido/terrorista/zumbie") é um episódio pelo qual o jogo pode permanecer numa tragetória específica.

Doom 1


No caso de Bully e Red Dead Redemption, ambos da Rockstar, eu diria que o mesmo não ocorre, exatamente. Isso porque são considerados, atualmente, jogos de "ação-aventura", por misturarem o estilo puzzle dos de aventura e o estilo pancadaria dos de ação. Não joguei RDP, mas tenho o palpite de que se assemelha ao Bully: a personagem tem missões, mas tem a liberdade de cumprí-las ou não. Existe momentos de luta e passagens, em forma de minigames, pelas quais se você não passar, limita as possibilidades do seu jogo. Como as aulas em Bully. Se a personagem não frequenta as aulas de química, não aprende a construir uma bomba, por exemplo. Como uma coisa leva a outra, se você não constrói bombas, não realiza certas missões, e se você não realiza certas missões, não adquire certas liberdades, materiais ou espaciais. Ou seja, o jogo não evolui para lugar algum e a narrativa, por sua vez, não se constrói.


RDP

Os jogos de plataforma, como Super Mario World, também são considerados jogos de ação, assim como Pac-Man (maze), Silent Hill (horror) e Mortal Kombat (fight).

Mortal Kombat Deception


Resumindo:

Aventura: puzzles, usa mais o raciocínio. Exemplo: Braid

Ação: desafios que exigem certa habilidade física. Exemplo: Zelda


Games











"It's me... Mario!"




O texto se refere a jogos de computador, mas resolvi abordar jogos de videogame em console, também, pois não se diferem muito. 
Recopilando o texto de Marie-Laure, podemos observar que a narrativa neste tipo de game é bem sucedida, porque se debruça na capacidade dos jogadores em resolver problemas. Não é coincidência, portanto, os roteiros cinematográficos e as obras literárias seguirem a mesma linha: conflitos, a busca por suas soluções e a superação destes fazem parte essencial da vida, por isso nada mais natural do que representá-los.

Nos jogos deste tipo, o destino da personagem, controlado pelo jogador, é criado dramaticamente por meio de atuação, mais do que diegeticamente por meio de uma narração. Isso significa que, ao contrário das narrativas literárias, o propósito do jogo é, de fato, desempenhar ações, tais como derrotar inimigos, superar obstáculos, recolher objetos com os quais se desenvolve as próprias habilidades e assim por diante, não criar uma trajetória que se lê como uma história. O irônico, contudo, é o fato de nós jogadores não nos interessarmos tanto pela trama do jogo enquanto jogamos, mas sempre quando relatamos nossos jogos, é em forma de conto. E em primeira pessoa.


Zelda Ocarina of Time


"Você começa em sua casa onde Navi te acorda. Saia de casa, desça as escadas e fale com a menina de cabelos verdes (Saria). Vá até o lugar onde tem arbustos no chão, que fica do lado de sua casa. Lá procure um pequeno túnel na parede, entre nele apertando A e vá indo para frente até chegar em um lugar que tem uma pedra rolando. Vá contornando pela direita (tomando cuidado com a pedra!) até você ver um baú. Abra o baú apertando A. Você vai ganhar a espada." (Detonando Zelda Ocarina of Time)


A importância tanto da narrativa quanto do gráfico depende, por outro lado, do gênero do jogo. Se você for jogar Tetris, Pac-man e afins, provavelmente o seu entretenimento se dará por outra razão independente de sua aparência ou narrativa (inexistente). De certo modo, a narrativa em jogos são mais um recurso do que um atrativo. Servem mais para "dar liga" entre uma batalha ou uma missão e outra. Segundo o texto, a partir do momento no qual os cenários são desenvolvidos em torno da estratégia, as temáticas dos jogos costumam ser variações das mesmas tramas: você deve salvar a princesa em apuros, combater os monstros, matar terroristas, e por aí vai.
 
Little Big Planet 1

Então a narrativa ou o design em jogos são mais um "adereço para a brincadeira de faz de conta" do que um ponto central, certo? Logo, isso significa que um videogame não pode contar com mais profundidade do que uma pancadaria pura e simples ou uma frenética busca por tesouros? Na verdade sim. Um jogador poderia muito bem se interessar pela próxima fase, não apenas pelos novos desafios, mas pela trama em si. O problema, segundo o texto, é: comparando um jogo com um livro, se quero descobrir o que acontece no próximo capítulo, definitivamente não quero obstáculos no meio do caminho. Numa história, não queremos nós mesmos superar obstáculos, queremos ver o outro se superando.

Pac-man


sexta-feira, 5 de novembro de 2010

Hipertexo

Hipertexto nada mais é do que uma conexão de textos fragmentados, conectados por links. É a evolução do livro que só foi possível graças a digitalização. Os leitores percorrem o texto numa tela de computador, clicando em botões (links) e, como a maioria dos fragmentos possuem muitos botões, os leitores podem escolher diferentes itinerários. Já que cada leitor segue caminhos diferentes, o hipertexto é capaz de se reformular infinitamente.

Obs: O conceito de "linkar" ou de "ligar" textos foi criado por Ted Nelson nos anos 1960 e teve como influência o pensador francês Roland Barthes, que concebeu em seu livro S/Z o conceito de "Lexia", que seria a ligação de textos com outros textos.

O prefixo hiper - (do grego "υπερ-", sobre, além) remete à superação das limitações da linearidade, ou seja, não sequencial do antigo texto escrito, possibilitando a representação do nosso pensamento, bem como um processo de produção e colaboração entre as pessoas,ou seja, uma (re)construção coletiva. O termo hipertexto, cunhado em 1965, costumeiramente é usado onde o termo hipermidia seria mais apropriado. O filósofo sociólogo estadunidence Ted Nelson, pioneiro da tecnologia da informação e criador de ambos os termos escreveu:

Atualmente a palavra hipertexto tem sido em geral aceita para textos ramificados e responsivos, mas muito menos usada é a palavra correspondente "hipermídia", que significa ramificações complexas e gráficos, filmes e sons responsivos - assim como texto. Em lugar dela usa-se o estranho termo "multimídia interativa", quatro sílabas mais longa, e que não expressa a idéia de hipertexto estendido.

Nelson, Literary Machines 1992

Essa interpretação de hipertexto é chamada pela autora de “Conceito de Aleph” devido a uma analogia do conto “O Aleph” do escritor argentino Jorge Luis Borges, para quem a palavra Aleph significa o ponto onde é possível se ver todos os outros pontos do universo. Similarmente, hipertexto pode ser concebido como uma matriz que se expande dentro de uma multidão de textos. Pode-se dizer que o hipertexto é como uma máquina de produzir histórias assim como a gramática é uma máquina de produzir sentenças.

O escritor Michael Joyce escreveu um romance hipertextual intitulado “Afternoon”, neste romance há diferentes propostas de histórias, porém sempre com um tema em comum, um acidente de carro narrado por um narrador-testemunha. Em uma dessas versões o acidente de carro é fatal e o personagem perde sua mulher e seu filho. Na outra versão as vítimas são pessoas desconhecidas, na terceira o acidente não é grave, na quarta o próprio narrador causa o acidente. Cada sessão de leitura lida com diferentes nexos, criando diferentes conexões semânticas entre eles e, consequentemente, criando diferentes histórias sobre o acidente.

Quanto mais sedutoras são as concepções ou formações de idéias, menos elas podem ser lidas linearmente, não só porque este hipertexto propõe diferentes versões de uma mesma história, mas porque Michael Joyce decide incluir deliberadamente links contendo contradições em seu banco de dados. E isso é algo que ele não poderia fazer num texto impresso. Existem romances pré-modernos que se recusam em construir um sólido mundo real baseado em versões autoritárias dos fatos.

Se a narração é uma representação mental construída por princípios lógicos, não é possível construir uma história coerente sem todas as partes do texto fragmentado, porque os fragmentos são ordenados em relação à pressuposições, causas materiais, motivações psicológicas e sequencia temporal. Somente em hipertexto com diagrama de chaves (formato de árvore genealógica) que a continuidade narrativa pode ser mantida. Neste diagrama diferentes leitores podem seguir diferentes rumos. Mas, cada link aparece somente uma vez levando sempre a um determinado caminho onde o leitor encontrará outros links distintos dos demais que o levarão para caminhos também distintos.

Esse modelo permite ao autor controlar o progresso do leitor e garantir uma sequencia lógica. A grande maioria da literatura hipertextual é baseada em relações mais complexas que fazem o possível para um dado nexo aparecer em mais de um contexto diferente.

O que o hipertexto oferece não é uma máquina geradora de histórias, mas um tipo de quebra-cabeças. Os leitores tentam criar uma imagem narrativa a partir de fragmentos que vem mais ou menos numa ordem randômica, acessando cada link dentro de um padrão global que lentamente toma forma na mente.

Assim como nós trabalhamos em um quebra-cabeça: começando, deixando de lado e voltando para continuar; os leitores de um hipertexto não começam uma nova história do nada toda vez que abre o programa, mas constroem uma representação mental completando ou reparando as imagens unidas até aquele pedaço.

Espen Aarseth chama o hipertexto de “jogo da narrativa” por ele se aproveitar da propriedade interna dessa mídia. As regras para os leitores num “jogo de narrativa” pode ser descrita por parâmetros de interatividade externa e exploratória. Externa porque os leitores não fazem parte da história como personagens ou elenco e porque os leitores tomam a perspectiva de “deuses”, eles consideram o texto mais como um banco de dados que pode ser acessado do que como um mundo no qual podem estar inseridos. Ele também é mais exploratório do que ontológico por que o caminho de navegação dos leitores não afeta os eventos da narrativa, mas afeta somente a maneira que o padrão narrativo emerge na mente desse espectador. A dinâmica das descobertas difere para cada jogador, mas ela não afeta a estrutura que eles reúnem. Da mesma maneira que o quebra-cabeça subordina as imagens ao processo construtivo, a interatividade externa-exploratória dá ênfase à própria narrativa a favor dos jogos de descoberta.

Muitos estudiosos têm observado que hipertextos não são boas mídias para a criação de enredos persuasivos relacionados com o suspense e com a participação emocional nos destinos dos personagens.

Tematicamente falando, a interatividade externa-exploratória de hipertextos clássicos é melhor adaptada para ficções auto-referenciais do que para mundos narrativos que prendem o leitor dentro de seus encantos. Isso explica porque muitas leituras hipertextuais oferecem uma colagem/união entre teoria literária e fragmentos narrativos. Nos anos recentes, os hipertextos têm tomado novas direções que substituíram esses conceitos por modelos de arquivo pesquisável.

Robert Coover diz que a era de ouro da literatura digital chegou ao fim quando o hipertexto deixou de ser puramente verbal, porém muitos autores discordam desta opinião.

Hipertexto pode propagar muitas surpresas durante o caminho do visitante. Links escondidos ou visíveis podem ser usados para dar uma satisfação tátil de descobrir coisas ou fazer coisas acontecerem: a expansão do mundo textual dentro de experiências sensoriais diversificadas. Os leitores desses textos agirão como investigadores buscando livremente dentro da história, uma coleção de documentos.

Os tipos de estrutura que melhor se adaptam à essas idéias de pesquisa serão coleções de pequenas histórias, como sagas de famílias, narrativas de memória cultural, histórias locais, biografias ou ainda enciclopédias como o caso da Wikipédia. Isso acontece porque histórias de vida ou de comunidades não são narrativas dramáticas com clímax, mas narrativas em episódios feitos de unidades auto-suficientes que podem ser lidas em várias ordens.

Enfim, para aqueles que ainda não entenderam o que é hipertexto vai mais uma tentativa de explicação. Temos aqui uma definição de hipertexto feita por Arlindo Machado em seu livro “pré-cinemas & pós-cinemas”:

A idéia do hipertexto é o grande divisor de águas entre o antigo e o atual conceito de livro. Todo texto, desde a invenção da escrita, sempre foi pensado e praticado como um dispositivo linear, como sucessão retilínea de caracteres, apoiada num suporte plano. As exceções são raras: acrósticos, palíndromos, anagramas, poesia visual ou concreta. A idéia básica do hipertexto é aproveitar a arquitetura não-linear das memórias de computador para viabilizar textos tridimensionais, textos dotados de uma estrutura dinâmica que os torne manipuláveis interativamente. Na sua forma mais avançada e limítrofe, o hipertexto seria algo assim como um texto escrito no eixo do paradigma, ou seja, um texto que já trás dentro de si várias outras possibilidades de leitura e diante do qual se pode escolher dentre várias alternativas de atualização. Na verdade, já não se trata de um texto, mas de uma imensa superposição de textos, que se pode ler na direção do paradigma como alternativas virtuais da mesma escritura, ou na direção do sintagma como textos que correm paralelamente ou que se tangenciam em determinados pontos, permitindo optar entre prosseguir na mesma linha ou enveredar por um caminho novo. A maneira mais usual de visualizar essa escritura múltipla na tela plana do monitor de vídeo é por meio de elos (links ou nexos) que ligam determinadas palavras chaves de um texto a outros textos disponíveis na memória. O processo de leitura é designado pela metamorfose bastante pertinente de navegação, pois se trata realmente de navegar ao longo de um imenso mar de textos que se superpõem e se tangenciam.





quinta-feira, 4 de novembro de 2010

MOOs e MUDs + MMORPG





A definição de MUD (Multi-Users Dungeons) e MOO (Multi-user dungeon Object Oriented) pode ser um tanto abstrata para as pessoas que não tiveram contato com sistemas parecidos, mas tentarei esclarecer um pouco o tema, para quem não está com paciência de ler todo o interessantíssimo texto de Alexandra Cristina que publiquei. (Parte 1 e Parte 2)

MUD e MOO são ambientes nos quais é possível desenvolver histórias em tempo real, em conjunto, e a partir de textos, com a diferença de, no caso do MOO, haver uma linguagem mais específica para comandos. Sucintamente:

MUD:  Criado em 1978, por Roy Trubshaw e por Richard Bartle, ambos estudantes de Essex, na Inglaterra, foi, primeiro, uma "memória de computador compartilhada entre múltiplos programas", num computador PDP-10 (!) em TELNET (como configurar telnet). Ocorria por meio da internet e em tempo real, para os jogadores cadastrados, os quais digitavam ações de seus personagens, espaços físicos, etc. e conseguiam interagir digitando palavras chaves. O primeiro MUD ainda está disponível, juntamente com outros jogos mais modernos. 
(vídeo de alguém jogando MUD)
(como fazer um MUD)

MOO: Criado em 1992 por Pavel Curtis, possui as mesmas características do MUD, com a diferença de seus usuários poderem criar e expandir ambientes, pois suas interações, através de comandos em LambdaMOO, interferem no ambiente. Os players passam, então, a serem capazes de modificar um ambiente e até criar novas salas, pois não há regras tão fixas quanto no MUD.

São, portanto, um misto de RPG (Role-playing Game) com chats, fóruns, salas de bate-papo e redes sociais, pois os participantes criam personagens para si, pelos quais conseguem realizar ações, cumprir missões e quaisquer mais exigências do jogo, em ambientes imaginários, ricamente descritos em textos, com o distanciamento somente proporcionado pelo ambiente virtual, sem os famosos tabuleiros, dados e fantasias.


Típicos "RPGistas" (sem fantasia)

Nesse tipo de game, o player é tanto autor, quanto ator, espectador e personagem e, em geral, utiliza temáticas fantásticas, tais como idade medieval, dragões, cavaleiros, magos, guerreiros, demônios, vampiros, animês, ficção científica, tais como os MUDs Devil's Bob e Valinor.

E de MOO passamos para a variação mais moderna, com interface, os chamados RPG on-line ou MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Games). Um bom exemplo deste tipo de jogo aqui no Brasil, acredito, é o Ragnarok, para quem já reparou nas propagandas coladas nas portas de lan houses. Nele é possível passear livremente pelo ambiente, criar personagens, interagir, duelar e associar com outros milhares de jogadores, evoluir, até mesmo casar. A tragetória é livre, não há uma narrativa fixa, por isso a vantagem criativa presente nos MUDs e MOOs já não existe, é como se jogasse um videogame, mas em rede e independente de uma narrativa muito definida. Aí eu me pergunto porque não joguei algo tão aparentemente divertido. Então eu lembro: era pago. =D

Ragnarok on-line


Voltando aos MOOs e MUDs, de acordo com o texto de Ryan, a experiência neles se faz de três maneiras:

  • Ontológico-externo: cria um personagem ou um ambiente a partir de descrições. (fora do comportamento da personagem)
  • Ontológico-interno: interage com outros usuários a partir de diálogos ou ações. (no comportamento da personagem)
  • Exploratório-interno: passeia pelo MOO, visita salas e vê objetos. (comportamento neutro)


Agora a voz da experiência aqui vos fala, porque todos têm um "passado negro que os condena". Por volta de quatro anos atrás, eu participava de fóruns e bate-papos do UOL, do Terra e do Hotmail, como observadora ou participante, das partes dedicadas a games on-line, sem saber, no entanto, que se tratava de uma espécie de MUD moderno. Neles criavam-se salas específicas de cada jogo ou gênero de jogo e, através de textos, seus usuários propunham uma situação, desenvolvendo, a partir dela, toda uma narrativa e desempenhando papéis, descrevendo ações, objetos e espaços. Apesar de absolutamente caótico, pois, além de muitos jogos ocorrerem simultaneamente na mesma sala, cada um que entrava na sala com coragem o suficiente, lia um pouco de um jogo e se enfiava no meio. Destreza e capacidade de improvisação era preciso. E muito jeito para escrita também.

Então respondo a questão lançada pelo texto de Ryan: MOO pode ser considerado uma nova forma de narrativa? Ao meu ver sim. Digo isso, porque considero esse tipo de experiência enriquecedora, saudável. Através dela, é possível expandir a criatividade e desenvolver a escrita, pois, a partir de certo ponto, os jogos se tornavam verdadeira literatura interativa. Bons mestres eram aqueles com maior capacidade de inventar história e narrá-la bem.


quarta-feira, 3 de novembro de 2010

Dos MUDs aos MMORPGs – construção de interações (2)


A popularidade dos MUDs aumentou muito entre os anos de 1985 e 1995, para Azevedo (2009) esta popularização foi o suficiente para despertar o interesse das empresas de desenvolvimento de games. O Meridian 59, da 3DO Software, foi lançado em 1996, um MUD com gráficos avançados e recursos multimídia. Mesmo que a interação continuasse baseada em texto, o jogador tinha outros elementos visuais que enriqueciam o imaginário concreto do game. A interação passa então a ocorrer através de avatares que representam o jogador no espaço de jogo. As personagens, antes apenas descritas no imaginário de seus jogadores, ganham um rosto, corpo e acessórios, assim como o espaço de jogo ganha também uma referência visual. O Meridan 59 representou um salto no mundo virtual.

Entretanto simultaneamente à expansão dos MUDs, dentro de uma nova proposta de interação gráfica, encontraremos o surgimento dos MOOs que trazia uma proposta de escrita diferenciadas por permitir adição de novas programações à estrutura original do jogo.

MOO, ou Multi-user dungeon Object Oriented, foi criado em 1992 por Pavel Curtis, possuía algumas características dos MUDs, em especial as relacionadas à criação de personagens que interagem em locais de aventuras. O MOO mantinha a interação entre seus jogadores em tempo real e simultâneo por meio da escrita e abria possibilidade aos usuários de criarem e expandirem o próprio ambiente que passa a ser integrado com a participação destes. Desde então os ambientes de jogo tornam-se ágeis e passam a ser (re)modulados de acordo com a interação entre personagens e destas com/no próprio entorno. Curtis conjugou o conceito de objetos e uma linguagem de programação (programação em LambdaMOO). Curtis no Manual para Programadores, versão 1.8.0p6 de 1997, define o MOO:

LambdaMOO is a network-acessible, multi-user, programable,
interactive system well-suited to the construction of text-based adventure games, conferencing systems and other collaborative software. Its most common use, however, is as a multi-participant, low-bandwidht virtual reality, and it is with this focus in mind that I describe it here (CURTIS, 1997,p.1).

Santaella (2004) sintetiza a definição de afirmando que MOOs são MUDs orientados para objetos e que se apresentam mais abertos por não seguirem regras de jogo fixas, como nos MUDs. Os usuários podem reconfigurar os espaços dos MOOs, criando novas salas e introduzindo outras modificações. 

Com o surgimento do MOO, assistiremos à formação de uma coMOOnidade, visto que a criação de uma personagem faz com que o jogador paute um campo de significação que lhe será específico, ou seja, atribui-lhe nome(s) ou apelido(s), descreve sua casa, cria seus objetos de uso pessoal ou coletivo, além de estabelecer contato com os demais jogadores daquele local.  Os grupos de jogadores se diferenciam pelas características adicionais que incorporam ao jogo. Os contatos com os outros jogadores dentro do espaço de jogo ganham maior liberdade, no que diz respeito às restrições de comunicação antes existentes nos MUDs. Existe a possibilidade de diálogo e de construção de narrativas diferentes das pré-existentes no sistema. É como pensarmos que os jogadores poderiam criar um jogo dentro do próprio jogo.

A partir da explicação do que são os MUDs e MOOs, de como funcionam e suas dinâmicas de jogo e de interação, podemos concluir que já eram games jogados por vários jogadores ao mesmo tempo. Contudo, segundo Azevedo (2009), o termo massively multiplayer foi usado pela primeira vez em Meridian 59, em 1996, quando Trip Hawkins, da 3DO, explicava as características do jogo à imprensa jogo e citou os termos massively multiplayer (jogadores em massa) e 3D persist world (mundo tridimensional persistente), que continua a existir na memória do computador mesmo quando o jogador encontra-se desconectado.

O Meridian 59 representou o marco da passagem dos RPGs, MUDs e MOOs para a nova geração de jogos RPG on-line.
Os MMORPG, sigla para massive multiplayer online role playing games, ou jogos de interpretação on-line em massa, conforme Bobany (2008) permitem ao jogador criar seu personagem e dividir suas aventuras com centenas e milhares de outros jogadores. Games como World of Warcraft, Ultima online (lançado por Richard Garriot, pioneiro dos RPGs) e Guild wars fornecem ao jogador a oportunidade de explorar mundos fantásticos, derrotar criaturas, acumular tesouros, interagir e duelar contra outros jogadores. E neste percurso associar-se a outros jogadores e formar novas comunidades onde discutem estratégias que possam ser aplicadas pelos seus pares para melhorarem seus desempenhos no jogo.

Os MMORPGs além de apresentarem uma trama abrangente e genérica, e ter o protagonista criado pelo próprio jogador, também permitem ao jogador construírem sua própria trajetória. Bobany (2008, p.155) afirma que seja “no papel de aventureiro ou explorador, este herói não possui uma história muito desenvolvida, e é a personalização de suas habilidades que o torna interessante”. Desta forma a direção da trama será dada á medida que o jogador percorre sua jornada não-linear tomando as decisões que o levaram ao próximo ponto de sua história.  

A partir de meados da década de 1990 assiste-se ao início da febre dos jogos para múltiplos jogadores em massa on-line. Azevedo (2009) confirma está perspectiva apresentando os dados do lançamento do MMORPG Kingdom of the Winds, lançado em 1996, pela Nexus, que atraiu mais de um milhão de assinantes, e o lançamento do MMORPG Lineage, em 1998, pela NCroft com projeto de Song, que alcançou 4 milhões de jogadores, mas da metade deles na Coréia.

O desenvolvimento de hardwares e softwares, o aprimoramento das interfaces gráficas, bem como o aumento da velocidade de conexão da internet, possibilitou o aprimoramento dos jogos on-line. E em 1999, o EverQuest é lançado pela Sony Online, primeiro MMORPG totalmente tridimensional, com gráficos avançados que não prejudicavam o desempenho do jogo. Entretanto o que chama a atenção neste momento, segundo Azevedo (2009) é a atitude de alguns jogadores que começam a vender itens virtuais por dinheiro real em sites de leilão.
Em meio a tantos mundos fantásticos e outros particularmente ambientados na história medieval, surge Erinia, lançado pela Ignis Games, primeiro MMORPG totalmente desenvolvido no Brasil, e que também vem a reforçar a ideia de possibilidade de relacionamento pessoal.

Erinia[1] tem sua história inspirada no folclore brasileiro, envolvendo contos, lendas e personagens dos diversos cantos do país. Inicialmente, o game conta com cerca de 130 espécies e variações de monstros, incluindo Saci, Lobo-Guará, Alma Penada, Caipora, Capelanta, Gogó, Homem do Saco chegando a ter um dragão (o único sem origem no folclore brasileiro). O game ainda conta com mais de 100 quests, e um enorme mundo on-line que inclui quatro cidades e diversos ambientes para serem explorados com outros jogadores.